simulierte Idylle

Vom Märchen bis zum High Art- Pop

Mediale Kunst- und Traumwelten

simu idyDas Reisen mit dem Augenkopf ermöglicht eine grenzenüberschreitende Erlebniserfahrung, welche in der Realität oft seinesgleichen sucht. Das selbst einfache Videogames über relativ ästhetische Kulissen verfügen, zeigt uns aktuell Andy Kelly mit seiner Serie „other places“ auf youtube. Zu bestaunen gibt es unglaubliche Landschaften und Stillleben, die bis an die Grenzen des wirklich Vorstellbaren reichen und surreale Ebenen in neue ästhetische Räume einleiten. Vielleicht schaut man dann zur momentan anlaufenden gamescom, dem größten Messe- und Event- Highlight für interaktive Spiele und Unterhaltung in Köln mit einem anderen und weniger abwertenden Blick auf die jeweiligen innovativen Neuerscheinungen in der Welt der Daddler und Zocker.

Wunderbare Phantasiebildung und Grenzüberschreitung

Jedes sichtbare Bild, ob künstlich oder echt und jede vorangegangene Vorstellung davon in Kombination mit der progressiven Ausdrucksentwicklung der technischen Möglichkeiten, steigert sich auf verschiedenen Darstellungsformen zu einem nicht auszuschöpfenden Superlativ von Ingeniosität. Diese gespeist in die Köpfe des Publikums, die sich einerseits auf das Spiel des „willing suspension of disbelief“ einlassen und ihrerseits ihre persönliche Interpretation hinzufügen, ergeben erneut eine unausschöpfbare Vielfalt von Möglichkeiten. Manchmal weiß man als Einzelner gar nicht mehr, was Imagination und was Realität ist. Aber wo sollte auch die genaue Grenze sein. Verzaubert von der Aufhebung physikalischer Gesetzgebungen, beschwingt die Betrachtung von außergewöhnlichen Realitäten und eröffnet Zugänge zu anderen Ebenen einer niemals fassbaren Wirklichkeit. Vielleicht genau so, wie es einst so schön der Quantenphysiker Hans Peter Dürr in Zusammenarbeit mit Marianne Österreicher in ihrer Publikation „Wir erleben mehr als wir begreifen“ gemeint hat. Insbesondere auf der Ebene der Erzählungen.

Animation – Anime  – animeshon- Animagic

idyllische simu2Beginnend bei volkstümlichen Erzählungen über Wilhelm Busch, Walt Disney und Miyazaki Hayao bis hin zu heutigen Trickfilmproduktionsfirmen wie Pixar und Co., erkennt man deutlich eine sich immer verbessernde Darstellung in Richtung Authentizität. Von den kleinen flimmernden Härchen auf den Oberarmen der Figuren bis hin zu hochkomplexen Formen der Mimik- und Gestikbildung, übersteigt das heutige Angebot vom Anschauungsniveau her stetig alle bisherigen Macharten. Nutzen japanische Darstellungen noch bewußt die klassischen Schemata ihrer Mangastil- Vorgaben wie übergroße Augen und andere Proportionsverzerrungen, setzen amerikanische Produktionen mittlerweile auf ausgefeilte hochindividuelle Bewegungsmuster, die fast an einen realen Spielfilm erinnern.

Ein Gegentrend zeigt sich öfter in der Spielfilmmache als Art Übermalungsverfahren wie bei „A Scanner Darkly – der dunkle Schirm“ von 2006. So werden real gedrehte Bilder mittels Rotoskopie zuerst digitalisiert und anschließend über eine hier speziell vektorbasierende Arbeitsweise jedes Bild wie beim klassischen Durchpausen überzeichnet.

Doch diese beiden Produktionsstätten im Westen und Osten sind sich näher verwandt als gedacht. Hat doch selbst der internationale Kultsstar Miyazzaki Hayao bei den in Deutschland sehr beliebten Zeichentrickserien „Heidi“ (1974), „Biene Maja“ u.v.m. als Zeichner mitgewirkt und hier bereits Vorgaben des Auftragsgebers ZDF und eigene kulturelle Stilmaßgaben vermischt. Später bekam er durch „Chihiros Reise ins Zauberland“ internationale Anerkennung (Oscar 2003).

Verkaufsschlager Nemo im Museum

idyllische simu4Da die Kinder von einst, die sich von den jap.-dt. Coproduktionen wie Wiki und Co unterhalten ließen, erwachsen geworden sind, werden die damaligen Helden museumsreif. Die Ausstellung Ainme! High Art Pop Culure in der Bundeskunsthalle Bonn im Winter 2011/2012 zeigte die Ursprünge dieser bikulturellen Zeichentrickproduktionen. Ein Jahr später folgte im selbigen die noch erfolgreichere Ausstellung „Pixar – 25 years of animation“ zum Jubiläum der Erfolgsgeschichte dieser speziellen Stätte als auch zur generellen Animationskunst.

Doch Massenbeliebtheit ist nicht gleich kulturell hochwertig. Diese Prämisse sollte nach Aussagen kritischer Stimmen zumindest einem für deutsche Vorstellungen eines Museums zugrunde liegen. Doch die Bundeskunsthalle war nicht direkter Vorreiter der Ehrung von Animationskunst. Pixar war eine Wanderausstellung mit Stops im New Yorker MoMA und 14 weiteren Stationen weltweit. Unterwegs waren die Stars von Pixar, die Figuren von Toy Story, Ratatouille, Nemo und Co, mit eindrucksvollen Requisiten der Dreharbeiten, wie ein riesiges Karussell das als eine Art Daumenkino in 3D funktioniert.

Die Rezensionen bezogen sich in ihrer Kritik auf die möglichen PR- Effekte für den amerikanischen Produktionsriesen Disney, der 2006 Pixar aufkaufte. Aber wie auch die Präsentation von Gerhard Richter und Co im Museum immer auch die Werbetrommel in eigener Sache rührt, sollte man sich die Kernerkenntnis von Kunst vor Augen halten. „Kunst ist Leben“ und damit goes anything. Deutlich wird das auch in der immer mehr genutzten Grenzüberschreitung zwischen künstlerischer Ausstellung und kommerzieller Veranstaltung. Denn das hilft auch den drastischen Sparmaßnahmen in der Kultur, da die Pixar- Ausstellung der Bundeskunsthalle als besucherstärkste Schau 2012 enorme Einnahmen und Presse bescherte.

Bluescreen als Zauberbox

simulierte illuZur Herstellung von animierten Spielfilmen benutzt man eine weniger verwunschene Ambiente, die in ihrer Erscheinung eher abstoßend wirkt. Blue- bzw. Greenbox heißen die dafür extra eingerichteten und grell eingefärbten Studios, die sich farbgebend auf den niedrigsten Farbanteilen des menschlichen Körpers beziehen und damit eine höchstmögliche einheitliche Hintergrundrekonstruktion ermöglichen. Hier wird durch extreme Ausleuchtung der Raumwände eine künstliche Projektion in unzählbaren Variationen möglich. Das spart nicht nur enorme Produktions- und Ausstattungskosten. Diese Technik wurde in ihren Anfängen für „King Kong“ 1933 bereits genutzt und bei „Ben Hur“ 1959 intensiver verwendet. Viele spezifische Genreproduktionen bedienen sich heute vermehrt dieser virtuellen Studiotechnik.

3D- Technologie für Pandora

idyllsimuDer 3D- Film Avatar zum Beispiel wurde zuletzt fast ausschließlich in einer Art Greenhall gedreht. Wobei das Team und die Schauspieler sich an den zu diesem Zeitpunkt noch nicht auf dem freien Markt verfügbaren Touchpads zur mobilen Bewegungskontrolle in dieser giftgrünen Monochromkulisse orientierten. Director James Cameron inszenierte mit Avatar ein ganz besonderes Filmprojekt mit der Absicht, ein Kinoerlebnis intensiver und anspruchsvoller zu machen. Benutzt wurden spezielle 3D- Kameras zur Aufnahme in den virtuellen Studios und einige Aufnahmen der Berglandschaften wurden eigens via Heißluftballon in der chinesischen Landschaft aufgenommen und für die Filmkulisse verarbeitet. Aber das ist nur ein winziger Ausschnitt an den gigantischen Aufwänden die der Film in seiner Realisierung erforderte. 2005 wurde die Verfilmung „Avatar – Aufbruch nach Pandora“ gestartet und 2009 kam er in die amerikanischen Kinos. Avatar ist ein atemberaubend schönes Beispiel für die Produktion einer alternativen Realität.

 

 

 

 



Kommentare sind geschlossen.